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EL JUEGO DEL CALAMAR EN LA SELVA
DE David Francisco Camargo Hernández
Usuario: fundaescritor1 / Etiquetas: JUEGO, CALAMAR, SELVA
Categoría: Literatura » Humor
Idioma: castellano
Páginas: 61
LIBRO IMPRESO Libro impreso
20,80 €
170 x 240, encuadernado Pegado, interior B/N
ISBN: No dispone
LIBRO ELECTRÓNICO Libro electrónico
8,47 €
ISBN: No dispone
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SINOPSIS
En la selva había muchos animales necesitados de comida porque había un intenso verano y los parajes estaban secos y desérticos. Un guepardo llamado Pat que tenía una lesión en una de sus garras por causa de una cacería malograda acumuló muchas deudas con otros animales que le suministraban el alimento, con la promesa de devolverlo tan pronto se recuperara. Pasaron los días y no había mejoría por lo que la presión que ejercían sobre él era cada vez mayor. Viéndolo en esa circunstancia un enorme oso gris que conocía su situación, le ofreció la oportunidad de salir del problema y lo invitó a participar en una serie de juegos con la promesa de que si ganaba obtendría el alimento que necesitaba para él y su familia durante un año. El guepardo al principio desconfió, pero después que el oso le regalo una buena cantidad de carne, decidió aceptar la propuesta. A los pocos días fue a un lugar indicado por el oso para ser recogido por un gorila que iba montado sobre un elefante. Pat llevaba una fruta con un dibujo de un calamar como contraseña. Para que no identificara el sitio donde iba a ser llevado, fue sedado con pasiflora y conducido a un claro de la selva donde despertó encontrándose con más animales que también habían sido convencidos para que participaran. Todos llevaban un número de identificación en una de sus orejas. El lugar era controlado por osos de anteojos, gorilas y monos, liderados por un lobo negro. Todos los jugadores que estaban ahí habían llegado motivados por el hambre y la desesperación de no tener como alimentar a su prole. La recompensa la recibiría quien ganara siete juegos en una semana. Pero lo que todos ignoraban era que se trataba de una serie de competencias mortales de supervivencia. Una vez colocaron el numero en la oreja de Pat, este se acercó a un chacal viejo y enfermo con quien entabló amistad, reconociendo entre los participantes a una pantera y a un tigre de rayas que vivían cerca de su madriguera. El primer juego consistió en soltar ratas y quienes no lograron cazar una de ellas dentro de un perímetro establecido, murieron en el acto al caer en fosos llenos de palos puntiagudos que se abrieron bajo sus patas, y los que lograron evadir las trampas fueron molidos a palo por los vigilantes hasta fallecer. De esa manera se descubrió el propósito perverso de la competencia. Más de la mitad de los animales concursantes murieron en el primero de los juegos. En vista de eso los supervivientes solicitaron que se acabara la competición, querían regresar a la selva sanos y salvos. De acuerdo con una cláusula existente, si la mayoría de los animales votaba para finalizarlo, todos se podrían marchar sin recibir ningún alimento como premio, pero si no era así, todos se verían obligados a participar. Una vez obtenido el resultado de la votación que se realizó con piedras de color rojo (para irse) y verde (para quedarse), la opción escogida fue retornar a sus hogares. Después de ese suceso, Pat acudió donde el rey león para denunciar el hecho y contar lo que estaba sucediendo, pero no le creyó, lo mismo que los consejeros reales ya que el guepardo tenía fama de mentiroso, excepto un mico hechicero que guardo silencio, y quien sabía de la existencia de esos juegos macabros, porque un hermano suyo había desaparecido en circunstancias similares sin dejar rastro. Como los jugadores tenían la oportunidad de regresar, muchos lo hicieron movidos por el hambre que pasaban y la manera de hacerlo consistió en dejar la fruta con el calamar dibujado junto a un árbol de la selva que previamente había indicado el oso como señal de aceptación del reto. Pat fue uno de ellos y volvió al lugar de los juegos, junto con el chacal viejo, el zorro, y un coyote que había conocido en aquel sitio. El mico hechicero siguió al guepardo sin que este se diera cuenta al lugar donde fueron recogidos por un oso de anteojos montado sobre un elefante. Todos sabían lo que les esperaba y estaban dispuestos a asumir el riesgo. Una vez llegaron, el mico hechicero dejó fuera de combate a un mono vigía tomado su lugar, y así de esa manera pudo ingresar para investigar lo que ocurría en aquel sitio. Los jugadores conociendo lo que iba a suceder, ahora estaban más preparados y comenzaron a crear alianzas. Por cada animal muerto se aumentaba el premio acumulado que colgaba de una malla sujetada a un enorme árbol, donde todos podían visualizar la carne, situación que motivaba a los jugadores a luchar por ganar la competencia. Así comienza este cuento que no es cuento y por eso lo cuento
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